Полная новость
Новая система развития Firefall
Старший гейм-дизайнер, Кэмерон Уинстон, уселся за написание детального гайда о новой системе развития, которую каждый из вас ожидает увидеть в патче 22 марта. Без каких-либо задержек здесь представлен блог Кэмерона...
Привет всем! Я Кэмерон Уинстон, старший гейм-дизайнер Red 5 Studios, и я хочу немного поговорить с вами и работе, которую мы делаем, чтобы настроить развитие игрока. Некоторое время тому назад, когда мы впервые полностью детально рассмотрели развитие игрока, мы переключились с традиционных уровней на дерево технологий для каждого баттлфрейма. Мы верим, что это решение было к лучшему, но оно принесло с собой некоторые проблемы.
Каковы эти проблемы?
Что ж, как оказалось, предыдущее дерево технологий оказалось тяжелым для понимания, и у него были необоснованные ограничения игрока в его исследовании возможностей кастомизации их фреймов. В дополнение, способом нашей системы было построение перед предупреждением нас о реальном развитии в том виде, в котором оно работает, так как развитие было стеснено постоянно растущей боевой системой, которая строила сама себя. Это не создавало очень уж устойчивую систему развития, так как число способностей продолжало расти, и попытки сбалансировать их все приводили нас к совершенному безумию.
Это также сказалось на ПвП, так как вертикальное развитие ставило новых игроков в невыгодное положение при соперничестве в ПвП.
Так как мы пофиксили это?
Нашей окончательной целью в Firefall является позволить вам играть так, как вы хотите, при условии, что он остается шутером. Целью этого переоборудования системы развития являлось дать игрокам, таким как ты, управлять своим собственным опытом в Firefall в пределах такого множества вариантов шутерного геймплея, какое мы можем поддерживать.Что означает, если ты хочешь играть как кто-то, кто желает носиться вокруг стреляющих штук, ты можешь. Если ты хочешь принести скорость в жертву выживаемости и шествовать по миру со своей массивной пушкой Гатлинга, ты можешь. Если ты хочешь прятаться в тени и подстреливать цели с невероятных дистанций, ты можешь.
Суть в том, что мы хотим, чтобы ты чувствовал себя так, словно ты можешь делать все, что захочешь.
Чтобы помочь достичь этого, мы начали с изменения того, как ты открываешь батлфреймы, двигаясь вперед. Скорее чем вы поднимете уровень конкретного батлфрейма, чтобы открыть его более мощные варианты, вы будете иметь гораздо более ровный доступ к фреймам. У вас все еще будут различные классы, как Ассаулт или Рекон, и так далее, но каждый баттлфрейм будет иметь свое собственное уникальное дерево технологий. Давая возможность уникального поднятия уровня каждого баттлфрейма и позволяя вам выбирать, как вы будете поднимать его уровень, мы надеемся, что вы будете в состоянии разработать стабильные баттлфреймы, что позволят вам играть на сильных сторонах каждого архетипа баттлфреймов.
Каждое дерево технологий батлфрейма будет разделено на три различных участка, каждый из которых представляет различное ограничение - Энергия, Масса, Ядра. Двигаясь вниз по конкретному участку и открывая определенные способности, вы будете повышать предел этих ограничений, позволяющий использовать вам более могущественные способности. Как это работает?
- Масса: масса влияет на вашу скорость передвижения и использует скользящую шкалу с различными порогами. Основой порога является 100%, что есть нормальная скорость. Повышение значения массы, которую ваш баттлфрейм способен нести, повысит вашу скорость передвижения, тогда как использование тяжелой амуниции сверх вашего лимита будет причиной того, что вы двигаетесь медленнее. Что будет важно для игроков, создающих их собственную комбинацию, которая работает лучше, скорости против прочности, выживаемости и грубой силы.
- Энергия: энергия для каждого баттлфрейма является основой требований к поддержанию полной функциональности фрейма. Баттлфреймы, которые превышают их выход энергии, будут видеть, что их оружие и способности наносят меньше урона, тогда как фреймы с избытком энергии будут наносить больше урона. Это ключ к балансу энергии против оружия и способностей.
- Ядра: в "Ядра" мы переименовали "ЦПУ", и это единственное, что является простым. Совершенствуя свой баттлфрейм, вы имеете возможность открыть больше ядер. Эти ядра определяют, как много способностей вы можете экипировать на баттлфрейм за раз. С другой стороны, если вы не хотите экипировать способности, вы можете использовать эти ядра непосредственно для улучшения других сторон вашего баттлфрейма. Используемые таким образом ядра высасывают меньше ресурсов, что ведет к дальнейшим настройкам фрейма. Вы стартуете с 8 ядрами, и каждая способность требует 2 ядра. Когда прогресс способностей переходит определенные этапы, они требуют больше ядер. В зависимости от того, как вы играете, вы выбираете, изъять способности, чтобы получить больше ядер, или использовать их, чтобы изменить характеристики вашего баттлфрейма.
Развивая ваш баттлфрйм, вы открываете новые визуальные эффекты для этого конкретного фрейма, и вы можете использовать токены, чтобы открывать другие баттлфремы, наряду с возможностью приобретать фреймы за Red Beans. Также будет добавлен акцент на крафт предметов с включением четырехэтапного развития крафтовых предметов. Это предложит более мощные механизмы и способности, но приведет к повышению ограничений.
Ранние разблокировки откроются быстро, но развитие каждого баттлфрейма будет гораздо более долгим процессом, чем сейчас.
Великолепно! Что это означает для ПвП?
Мы также внесли изменения в ПвП. Все игроки в ПвП матчах будут состязаться с шаблонными версиями баттлфреймов, которые они открыли. У этих баттлфреймов уровень энергии выше, чем тот, с которым игроки будут обычно начинать в ПвЕ, но ниже, чем у высокоуровневых фреймов. Вы будете неспособны изменять шаблонное ПвП-саряжение, но у вас будет доступ ко всем баттлфреймам, которые вы открыли - прямо как сейчас.
Мы сгораем от нетерпения увидеть, насколько интересным игроки найдут построку минимизации/максимизации их баттлфреймов. Если в конечном результате не будет ни одного "совершенного" снаряжения для баттлфрейма, и это снаряжение будет полностью зависимо от индивидуального стиля игры, я думаю, мы сделаем большую часть того, что намеревались сделать.
К.У.
Добавить комментарий
#
#
Последние темы
[03.04.2013] | [Гайды Firefall] |
Ресурсы для прокачки |
[30.03.2013] | [FireFall] |
Дата выхода Firefall |
[27.03.2013] | [Гайды Firefall] |
Недоразвитый гайд по крафту от RudiKazootie |
[19.03.2013] | [История] |
Ботанические сады, часть 5 |
- Вопросница (24)
- Флудилка (7)[Оффтоп]
- Заявка (7)
#
#
Ресурсы 04.04.13
Hi-Tensile Metals | 335 | |
Conductive Metals | 195 | |
Computational Metals | 845 | |
Carbon Composites | 246 | |
Energized Carbon | 178 | |
Electroactive Carbon | 202 | |
Ceramic Composites | 362 | |
Ceramic Dielectrics | 328 | |
Ceramic Insulators | 379 | |
Bio-Organic Stintergel | 205 | |
Bioactive Compounds | 270 | |
Bio-Organic Smartgels | 415 | |
Hi-Strength Polymers | 328 | |
Conductive Polymers | 300 | |
Electroactive Polymers | 270 |
Комментариев нет